FPS 幾時開始:第一人稱射擊遊戲的起源與演進

FPS 幾時開始:第一人稱射擊遊戲的起源與演進

FPS 幾時開始

第一人稱射擊遊戲(FPS)的起源可以追溯到1970年代,但真正確立其現代定義的標誌性作品是1992年的《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)。

第一人稱射擊遊戲的萌芽:早期探索

在《德軍總部3D》問世之前,射擊遊戲的概念已經存在,但其表現形式與今日的FPS有顯著差異。這些早期的遊戲為後來的FPS奠定了基礎,也展現了玩家對這種沉浸式視角的興趣。

1970年代:概念的雛形

  • 《Spasim》 (1974):這是一款在 PLATO 系統上開發的多人太空模擬遊戲,被認為是最早的3D射擊遊戲之一。玩家可以駕駛太空船在三維空間中移動並射擊,雖然操作和視覺效果都非常簡陋,但其3D視角和射擊元素是重要的開端。
  • 《Maze War》 (1973/1974):同樣是一個重要的里程碑,尤其是在「第一人稱」概念的體現上。《Maze War》讓玩家在迷宮中移動,並能看到其他玩家在迷宮中的視角,可以互相射擊。這種「看著自己」的視角是FPS的核心特徵之一。

1980年代:技術的緩慢進步

儘管早期的概念已經出現,但由於當時計算機硬體效能的限制,3D圖形處理和即時渲染仍然是一大挑戰。射擊遊戲更多地以2D俯視角或橫向捲軸的形式呈現,例如《閃電攻擊》(Galaxian, 1979)和《太空侵略者》(Space Invaders, 1978)等街機遊戲的巨大成功,證明了射擊遊戲的市場潛力,但並非嚴格意義上的FPS。

80年代後期出現的技術探索:

  • 《MIDI Maze》 (1987):這款遊戲為 Atari ST 平台製作,也是早期重要的3D多人射擊遊戲之一。它利用了當時先進的 MIDI 通訊技術實現了多人連線對戰,並採用了類似迷宮的3D視角。
  • 《Ultima Underworld: The Stygian Abyss》 (1992):雖然這是一款角色扮演遊戲,但它在3D環境探索和第一人稱視角上的創新,對後來的FPS遊戲產生了深遠影響。遊戲能夠實現流暢的3D導航和即時互動,為FPS的發展提供了技術範例。

FPS 的誕生:《德軍總部3D》的革命

1990年代初期,計算機圖形技術的飛速發展為FPS遊戲的真正誕生提供了可能。《德軍總部3D》的出現,徹底改變了射擊遊戲的面貌,並被廣泛認為是現代FPS遊戲的奠基之作。

《德軍總部3D》 (Wolfenstein 3D, 1992)

由 id Software 開發的《德軍總部3D》不僅僅是一款遊戲,它是一個劃時代的產品:

  • 標誌性的第一人稱視角:玩家第一次能夠以真正意義上的「第一人稱」體驗遊戲,如同親臨戰場。
  • 流暢的3D渲染:儘管是偽3D技術,但其快速的畫面更新率和立體的空間感,在當時是革命性的。
  • 簡單易懂的遊戲機制:收集鑰匙、打開門、射擊敵人,這些核心玩法直觀且引人入勝。
  • 高達的影響力:遊戲的成功極大地推動了PC遊戲的發展,並向業界證明了FPS模式的巨大商業潛力。

《德軍總部3D》的技術特點:

  • 光線投射(Ray Casting):這是一種模擬3D場景的技術,通過計算從攝影機發出的光線與場景中物體的交點來渲染畫面。雖然不是真正的多邊形3D,但在當時的計算機上能夠達到較高的幀率。
  • 貼圖技術:遊戲大量使用貼圖來填充牆壁、地板和物體,增加了畫面的細緻度。

FPS 的黃金時代:《毀滅戰士》與後續發展

《德軍總部3D》的成功只是個開端,真正的FPS黃金時代隨著《毀滅戰士》(Doom)的發布而來臨,它將FPS遊戲推向了一個新的高度,並不斷催生出更多創新的作品。

《毀滅戰士》 (Doom, 1993)

同樣由 id Software 開發,《毀滅戰士》在《德軍總部3D》的基礎上進行了全面革新:

  • 更先進的3D引擎:支援高度變化、更複雜的地形和更精細的貼圖,創造了更加立體和沉浸的遊戲世界。
  • 更豐富的武器和敵人:引入了更多種類的武器和更具威脅性的怪物,增加了遊戲的可玩性和挑戰性。
  • 多人連線對戰的普及:通過區域網路(LAN)實現的「死亡競賽」(Deathmatch)模式,成為了多人FPS的經典,吸引了大量玩家。
  • 創新的模組(Mod)文化:遊戲開放的架構鼓勵玩家自行製作地圖、敵人甚至遊戲模式,催生了活躍的模組社群,極大地延長了遊戲的生命週期。

《毀滅戰士》的技術突破:

  • 場景垂直度和高度變化:允許不同高度的平台和樓層,使關卡設計更加複雜和有趣。
  • 動態光照和特殊效果:雖然有限,但已經能夠模擬一些基本的視覺效果。

90年代中後期:FPS 的多元化與成熟

在《毀滅戰士》的基礎上,90年代中後期湧現了大量優秀的FPS遊戲,它們在視覺、玩法和敘事上進行了不斷的探索和創新。

代表性作品與創新:

  • 《雷神之鎚》 (Quake, 1996):id Software 再次發力,推出了首款全3D多邊形引擎的FPS遊戲,實現了真正意義上的3D世界。支援網路對戰的進一步優化,為電子競技的發展奠定了基礎。
  • 《黃金眼007》 (GoldenEye 007, 1997):任天堂64平台上的這款遊戲,在主機平台上成功地複製了PC FPS的體驗,特別是其創新的多人模式,成為了多人遊戲的經典。
  • 《半條命》 (Half-Life, 1998):Valve 公司推出的《半條命》在FPS領域引入了革命性的敘事方式,通過遊戲內部的無縫情節發展,讓玩家身臨其境地體驗故事情節,徹底改變了FPS的敘事模式。
  • 《雷神戰爭》 (Unreal, 1998):Epic Games 的《雷神戰爭》以其頂級的圖形引擎聞名,對後來的3D遊戲引擎發展產生了重要影響。

2000年至今:FPS 的持續演進與主流化

進入21世紀,FPS遊戲已經成為遊戲市場中最受歡迎的類型之一。技術的進步、線上遊戲的普及以及遊戲設計的成熟,使得FPS遊戲不斷進化,出現了更多Sub-genre和新的玩法。

技術的飛躍

圖形引擎的進步是顯而易見的,從DirectX到OpenGL,再到如今的UE5等,每一代引擎都帶來了更逼真的畫面、更複雜的物理效果和更廣闊的遊戲世界。

  • 物理引擎:例如Havok等物理引擎的應用,讓遊戲中的物體互動更加真實,子彈擊中物體產生的碎裂、爆炸效果都更加細膩。
  • AI技術:敵人AI的設計越來越智能,能做出更複雜的戰術行為,提升了遊戲的挑戰性。
  • 線上技術:穩定的伺服器架構、低延遲的網路傳輸,使得大規模多人線上FPS(MMOFPS)成為可能。

玩法與類型的拓展

FPS遊戲不再僅僅是「跑、跳、射擊」,而是融入了更多元素,衍生出眾多子類型:

  • 戰術射擊(Tactical Shooters):例如《虹彩六號》(Rainbow Six)系列,《絕對武力》(Counter-Strike)系列,強調團隊合作、策略和精確的戰鬥。
  • 大逃殺(Battle Royale):例如《絕地求生》(PUBG)和《Apex Legends》,將大量的玩家投放至一個不斷縮小的地圖中,最後存活的隊伍或個人獲勝。
  • 英雄射擊(Hero Shooters):例如《鬥陣特攻》(Overwatch),角色擁有獨特的技能和定位,強調團隊配合和角色之間的戰術克制。
  • RPG元素融合:許多FPS遊戲加入了RPG的成長系統、裝備系統和劇情元素,例如《無主之地》(Borderlands)系列,《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)。

電子競技的崛起

FPS遊戲是電子競技(Esports)領域的重要支柱。《絕對武力》、《CS:GO》、《鬥陣特攻》、《Apex Legends》等遊戲都擁有龐大的職業賽事體系和活躍的選手群體,吸引了全球數百萬的觀眾。

總結

從1970年代的實驗性嘗試,到1992年《德軍總部3D》的確立,再到《毀滅戰士》的普及和後續作品的創新,FPS遊戲經歷了一個漫長而輝煌的發展歷程。至今,FPS遊戲依然是遊戲產業中最具活力和影響力的類型之一,不斷地挑戰技術極限,豐富玩家體驗,並在電子競技領域扮演著舉足輕重的角色。所以,當我們問及 **FPS 幾時開始**,可以說它的種子早在70年代就已播下,但真正意義上的FPS,是從90年代初期的《德軍總部3D》才算真正「開始」並引領潮流。

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